Вернуться Форум NFS-Racing.COM > Общий раздел > Беседка > Другие компьютерные игры

Другие компьютерные игры Обсуждаем все игры кроме НФС тут.


Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 16.07.2007, 19:33   #1
Sol@ris
Всевидящий МОрДЕР
 
Аватар для Sol@ris
 
Регистрация: 02.02.2007
Адрес: MSK
Любимая NFS: Most Wanted
Сообщений: 1,256
Sol@ris вне форума
По умолчанию Assassin's Creed

Assassin's Creed (превью)

Разработчик Ubisoft Montreal
Издатель Ubisoft
Дата выхода ноябрь 2007 года
Платформа PC, Xbox 360, PS3
Жанр Action
Издатель в России Akella

Ник Перумов назвал бы его «Воином серой лиги». В романах Братьев Стругацких он воплотился бы в «Сталкера городских площадей». Сергей Лукьяненко определённо увидел бы в нём Иного, не определившегося с выбором своей стороны. И только сотрудники Ubisoft не стали мудрствовать лукаво, охарактеризовав персонажа своей новой игры просто - Альтаир, наёмный убийца. В переводе с арабского «Альтаир» означает «парящий орёл», и с тем, что парень соответствует своему имени на все сто, спорить трудно. Тихий палач средневековья. Мастер ближнего и дальнего боя. Апологет храма древнейшей мужской профессии.

Assassin's Creed - проект с весьма неожиданной родословной. Разрабатывает игру студия Ubisoft Montreal, к слову, ответственная за выход современных инкарнаций «Принца Персии» и серию Splinter Cell. Находящийся в разработке более двух лет, проект долгое время скрывался под покровом секретности и впервые «всплыл» лишь на прошедшей Е3. Однако, многие поклонники компьютерных игр пропустили премьеру игры мимо, поскольку изначально она позиционировалась в качестве PS3-эксклюзива. Но время шло, Ubisoft наблюдала, и вскоре последовали официальные вести - игрушка выйдет на всех современных игровых платформах.


Увидеть Иерусалим и умереть

На смену тонкому Востоку, пескам времени и прочему рахат-лукуму «Принца Персии», приходит суровый реализм, готика и жестокость средневековья. Компании Ubisoft Montreal, собаку съевшей на экшнах третьего лица, не составило никакого труда переключиться на новый сеттинг. На пути проекта к прилавкам, кудесники программного кода совершили над ним ряд основательных пластических операций. Устоявшуюся концепцию Востока разбавили несколькими декалитрами отборного «замкового» стиля. Походя, вытянули на впечатляющий уровень техническую составляющую игры. Притащили из закромов лучшие декорации, окурили получившуюся смесь со всех сторон потрясающей атмосферой и под занавес прибили шильдик с надписью «next-gen». Полученный фабрикат закинули в духовку тщательного тестирования, и стали смотреть, как подрумяниваются бока у ещё вчера бесформенной массы. А посмотреть было на что…

Действие игры развернётся в конце 12 века (если быть более точным - в 1191 году), во времена третьего Крестового похода, возглавляемого Ричардом «Львиное Сердце». Местом действия станут три огромных, живых города, населенных умным (с точки зрения искусственного интеллекта, разумеется) и разнообразным населением. Одним из доступных игроку городов станет Дамаск, находящийся во время описываемых событий под покровительством сирасимов (позднее прилегающие к Дамаску территории нарекут Сирией). Вторым по списку (но первым из доступных в процессе прохождения) будет Акр - древний город-порт, захваченный Ричардом во время крестового похода. Ну а возглавляет трио мегаполисов святой Иерусалим, который станет, пожалуй, самой запоминающейся локацией.



Величественная, древняя столица встретит Альтаира бурлящим людским гомоном, постоянно сплетничающими горожанами и угрюмо-молчаливой стражей. Город не просто живёт своей жизнью - он бурлит, кипит, клокочет, непрестанно показывая свою естественную наготу. Где-то неподалёку хозяин отчитывает нерадивого подмастерья. Рядом чумазый паренёк ворует с прилавка свежие сливы. Впереди, по мощёному булыжником бульвару гарцует благородный всадник. И всё это - сразу, везде, вместе и повсюду. По сравнению с местным Иерусалимом необъятные города GTA покажутся нагромождением непутёвых детских конструкций. Архитектура и детализация урбанистического окружения заставят покраснеть даже Oblivion. А общее впечатление от погружения в суетливую столичную жизнь вполне можно ставить в один ряд с ощущениями от лучших серий Final Fantasy. Но вся эта красота, блеск и разнообразие служат лишь умело разрисованной ширмой для скрытной деятельности Альтаира…
Молчаливый палач

Слиться с толпой, стать незаметнее серой мыши, тонкой струйкой дыма просочиться сквозь праздношатающихся, и в последний миг нанести молниеносный, выверенный удар в сердце жертвы... Такова работа, образ жизни и единственный смысл существования нашего подопечного. Вообще, персонаж будущего блокбастера сильно напоминает кое-кого с порядковым номером «47». Стиль, манеры и филигранность исполняемых действий примерно совпадают. Единственное, что вызывает жгучий интерес, но до поры-до времени окутано пеленой тайны - это мотивация главного действующего лица. Игры, в которых главным героем выступает абсолютно аморальный подонок - редкость, которая к тому же не пользуется большой популярностью у народа. Поэтому с большой долей уверенности можно говорить о том, что Альтаир окажется вполне себе вменяемой личностью, руководимой «робингудовскими» мотивами или (чем черт не шутит?) озабоченной идеей спасения мира путем исполнения принципа «наименьшего зла».

Существует и «генеральная линия» проекта, она же - цепочка первостепенных задач. Альтаиру предстоит начать с обычного, на первый взгляд, задания, в процессе выполнения которого всплывут некие загадочные факты и странности. Копнув чуть глубже, молодой человек приоткроет завесу страшного заговора власть предержащих, последствия которого будут иметь значение для всей последующей истории. Всего на пути Альтаира встанут 9 ключевых фигур (по 3 на каждый город), устранение каждой из которых будет открывать новые подробности сговора, и на шаг приближать игрока к выполнению основной задачи. Именно эти люди стоят у истоков Крестовых походов, и именно они являются ответственными за развязывание Священной войны.

Как и должно, прошлое самого Альтаира является загадкой. Известно лишь, что молодой человек провёл годы в некоем горном храме, основной спецификой которого было воспитание совершенных орудий убийства. Умеющих действовать в любых возможных ситуациях. Ловко использующих сильные и слабые стороны самого разного окружения. Выполняющих поставленную задачу любой ценой. Этакие «ниндзя» средневековья, умело лавирующие в кулисах европейской постановки.

На самом деле, история храма убийц имеет под собой реальную историческую подоплеку. Действительно существовал клан людей, именовавших себя «хашшашинами» (от араб. - «употребляющие гашиш» - позднее это название сменилось на более привычное «ассасин»). Каждое убийство, совершаемое его членами основывалось на курении гашиша. А сам обряд посвящения в члены клана венчала процедура инициации - отрубания безымянного пальца левой руки. В игре эту идею развили ещё дальше, и оснастили Альтаира особым механизмом, надеваемым на левую руку. Взведённая заранее пружина спускается при помощи специального «курка», привязанного к мизинцу. Движение - и из сжатого кулака асассина выскакивает узкое смертоносное лезвие. Как раз оттуда, где у людей находится безымянный палец. Именно этим оружием осуществляется выполнение основных «заказов».

Кроме того, Альтаир ещё и отличный наездник, чувствующий себя в седле, как рыба в воде. Виртуозное управление парнокопытным средством передвижения будет не просто маркетинговой «фишкой», призванной пополнить список основных достоинств проекта. На скачках завязан важный элемент геймплея.

Кататься на лошади придётся часто. К примеру, если цель удаляется, а время на её устранение ограничено, продраться сквозь густую толпу гораздо легче будет «на подковах». Поднимая скакуна на дыбы и заставляя громко ржать (вонзая шпоры в бока, разумеется), заставить народ расчистить дорогу будет куда сподручнее. Кроме того, заблаговременно припаркованная лошадь позволит быстрее удалиться с очередного места «несчастного случая». Добавьте сюда жаркие скачки по городским трущобам, мельтешение «атаманскими сабельками» с конной стражей, и выбросы соперников из седла аккурат на полосу встречного движения - и у вас сложится определённое мнение о данной составляющей игры.

Куда больше времени нашему герою предстоит провести на своих двоих. Дело в том, что цели далеко не всегда будут тупо стоять на земле, ожидая пока к ним подъедут и заколют. В ряде случаев, для того чтобы подобраться к ярёмной вене очередного «заказанного» придётся проявлять чудеса акробатики. Важная правительственная «шишка» стоит на постаменте с краю площади, и окружена непробиваемым кольцом стражников? Для «парящего орла» нет ничего невозможного - несколько лёгких прыжков с упором в стены, подтягивание, перевал через борт - и он уже на городской стене. Замерев на минуту, Альтаир включает интуицию - так называется в игре режим поиска и выявления жертвы. Картинка на экране проваливается в стильный сумрак, цвета блекнут, и спустя несколько секунд блуждания взглядом по толпе, ассасин замечает подсвеченную фигуру. Это и есть объект ликвидации. Десяток метров, пройденных по натянутому канату, соскок на первую из чехарды несущих деревянных балок, три неслышных прыжка - и Альтаир оказывается аккурат над головой так ничего и не заметившей жертвы. Что делать дальше, решать игроку. Стрела под лопатку с безопасного расстояния, распарывание «цели» мечом в падении сверху, или молниеносный захват за горло, укол в сердце кинжалом и дальнейшее растворение в толпе. Здесь всё возможно.

При осуществлении вышеперечисленных действий, важное значение для игрока будет иметь взаимодействие с окружением. В отличие от проектов предыдущего поколения, где разработчики чётко забивали места для зацепок, подтягиваний и соскоков персонажа, в Assassin's Creed нас ждёт концепция «свободного города». Мощь консолей следующего поколения, подкреплённая особенностями физического движка, позволила разработчикам задействовать архитектуру средневекового окружения на 100%. Каждый настенный барельеф, каждый парапет и подоконник, каждый элемент наружного декора является интерактивным элементом, за который может зацепиться Альтаир при подъёме. Любую деталь, выступающую из стены хотя бы на два дюйма, можно будет задействовать как стартовую ступень для альпинистского восхождения. При всём при этом никакой сложности с управлением не предвидится - дружественный к игроку интерфейс позволит начать подъём нажатием всего одной кнопки. Особенно порадовала анимация режима «скалолазания» - разработчики уделили массу времени изучению такого модного явления, как «паркур», родиной которого заслуженно считается Франция. Лучшие и наиболее эффектные из движений были воплощены в игре, благодаря чему передвижение Альтаира напоминает порхание бабочки над цветком.

Ещё одним куплетом в гимне техническим характеристикам проекта станет частичная интерактивность трущобных экстерьеров. Спасаясь от погони по улицам, Альтаир сможет обрушивать на головы преследователям строительные леса, в буквальном смысле слова катить на них бочки, переворачивать вверх ногами проезжающие мимо повозки и т.д. Короче говоря - делать всё необходимое, чтобы задержать преследователей и оторваться на безопасное расстояние.
Эстетика танца

Куда более лестные эпитеты наворачиваются на язык, когда видишь анимацию главгероя. Столь естественного реализма рынок еще не видывал. 700 смоделированных вручную движений способны заставить открыть рот даже видавшего виды игрока. Пресловутый Принц Персии за последним порядковым номером мог похвастаться «всего лишь» 500 движениями, а ведь анимация передвижений всегда являлась сильнейшей стороной этой серии.

Не меньше впечатляют действия протеже в моменты потасовок. Как прилежный выпускник храма и прирождённый горец, Альтаир виртуозно владеет мечом. Даже бой с несколькими противниками одновременно не становится для него серьёзным препятствием. Ассасин двигается вдвое быстрее любого стражника. Ассасин виртуозно парирует удары, подныривает под мечи, и в мгновения ока оказывается у соперников за спинами. Ассасин не разменивается на продолжительный обмен ударами, а разит в жизненно важные органы при каждом удобном случае. В результате сквозь толпу агрессивно настроенных личностей, Альтаир проходит как нож сквозь масло - быстро, изящно, эффектно, оставляя за спиной быстро остывающие трупы.

Совсем уже отдельным пунктом в строчках пресс-релиза стоит толпа. Даже если опустить тот факт, что это самая разношерстная массовка за всю историю игр, остается еще как минимум 2 повода для гордости. Во-первых, на новый уровень вышло взаимодействие NPC и персонажа. Каждый статист на городских улочках реагирует на толчки в полном соответствии с законами Ньютона и собственной анатомией. Если Альтаир толкнет горожанина в грудь - тот отклонит верхнюю половину корпуса назад и замашет руками, пытаясь устоять на ногах. Толчок в плечо приведет к тому, что незадачливый житель запрыгает в сторону на одной ноге. Ну а добрый пинок в «кормовую» часть склонившейся над корзиной дородной булочницы, почти наверняка заставит ту растянуться на пыльной мостовой.

Куда больший интерес вызывает система реагирования народа на действия Альтаира. Так же, как и в жизни, толпа, во-первых, состоит из людей с самыми разными представлениями об опасности, а, во-вторых, действует совершенно непредсказуемо. Когда наш «орланоголовый» несется на полном ходу сквозь скопление народа, реакция не заставляет себя ждать. Кто-то в панике драпает, оглашая окрестности пронзительными воплями, кто-то сердито огрызается и норовит лягнуть ассасина, другие и вовсе действуют избирательно и грамотно. А именно - быстренько собирают «в кучу» ближайших друзей-приятелей, догоняют хамоватого нарушителя спокойствия и берут его «в кольцо». После чего, как вы уже наверняка догадались, следует обмен «любезностями» с непременными фразочками в духе «а ты батона знаешь»? Ничем хорошим для преследователей подобные вопросы, естественно, не заканчиваются.

Так вот: непредсказуемость толпы - один из ключевых факторов всего геймплея, на который нужно обращать самое пристальное внимание при планировании путей отхода. Если предстоит «шумное», прилюдное устранение цели - плотность толпы не должна превышать показателя «1 чел/3 м.кв.», иначе просто затопчут. В таких случаях лучше всего продумать альтернативные варианты убийства, или хотя бы просчитать все возможные пути отступления. Другое дело, когда шанс ударить исподтишка все же имеется - при данной раскладке та же самая толпа послужит хорошим укрытием и задержит спохватившихся стражников/охрану. Ну и отдельным пунктом игры стоит система маскировки, основанная на социальном взаимодействии. Набедокурив на рыночной площади, и обратив на себя внимание всех, кого только можно, у Альтаира будет шанс укрыться среди группы людей. Ассасин, к примеру, с покрытой капюшоном головой может затесаться в небольшой отряд монахов. В результате - полная потеря интереса к нему стражников, как к объекту внезапно пропавшему из поля зрения… Впечатляет. Если данная идея получит достойное игровое воплощение, мы рискуем получить один из самых многовариантных симуляторов киллера за всю историю.

Интриганы

А сейчас мы будем говорить о том, о чем в принципе говорить нельзя. На презентации проекта разработчики позволили себе продемонстрировать игровое видео с весьма интригующей концовкой. Полуторасекундный видеоряд заставил смотревших людей пооткрывать рты и породил в дальнейшем массу самых разнообразных домыслов. В частности, публике показали ЧТО происходит, когда Альтаир умирает.

Зарисовка: драпающего с места очередного преступления Альтаира зажали у городских ворот сразу полтора десятка стражников. Несмотря на крутость неимоверную, осилить столько народа оказалось не под силу даже нашему альтер-эго. В результате герой, пронзенный лезвием, пал на мостовую. В глазах темнеет, силы покидают тело, и в какой-то момент мы становимся свидетелями пресловутого «белого туннеля»... а вот дальше происходит нечто уж совсем непонятное. Альтаир выныривает из предсмертного марева, и перед тем, как снова потерять сознание, видит склонившуюся над ним медсестру. Понимаете - не монашку, распевающую литургические псалмы, а современную медсестру, в типичном окружении современного госпиталя! Над лицом Альтаира нависает табло какой-то сложной аппаратуры, на котором виднеются говорящие за себя надписи: «Animus HDD disk drives», «Animus options», и самая интригующая - «Animus Memories». Словно бы издалека доносится беспокойный голос сестры: «Мы его теряем!» после чего сознание вновь меркнет, и видео прерывается...

Версий, выдвинутых после показа этих кадров, оказалось неожиданно много. Изучение прошлого посредством прокрутки назад генетических воспоминаний. Патруль времени, следящий за недопущением изменения хода истории. «Матрица», в конце концов. Пока ясно только одно: чем бы в итоге не оказалась игра, чистого средневековья не получится. Делайте ставки, господа присяжные заседатели.
Analysis

Принц Персии себя исчерпал - да здравствует новый Принц! Новичок угрюм и нелюдим, не факт что благородного происхождения, но при всем при этом чертовский обаятелен. При правильном отношении разработчиков, у господина Альтаира имеются все шансы перетянуть на свою сторону львиную долю поклонников Сорок Седьмого и Трехглазого Сэма. Релиз проекта намечен на 2007-2008 год.
  Ответить с цитированием
Старый 17.07.2007, 18:34   #2
STROX
Житель форума
 
Аватар для STROX
 
Регистрация: 02.02.2007
Адрес: Питер
Любимая NFS: UNDERGROUND 2
Сообщений: 543
STROX вне форума
По умолчанию

Ждёмс...я об этой игре слыхал давно и уже давно её жду,думую будет супер,всё таки от создателей Принца...
  Ответить с цитированием
Старый 21.07.2007, 18:19   #3
Sol@ris
Всевидящий МОрДЕР
 
Аватар для Sol@ris
 
Регистрация: 02.02.2007
Адрес: MSK
Любимая NFS: Most Wanted
Сообщений: 1,256
Sol@ris вне форума
По умолчанию

Я сам терпеть не могу, когда кто-нибудь такое пишет, но тут удержаться совершенно невозможно.

Я ЧАС играл в Assassin's Creed. И это совершенное нечто. Удивительно, но один из главных экшен-трендов E3: простой, если не сказать, примитивный файтинг. Bourne Conspiracy, Condemned 2 – обе эти игры используют буквально две кнопки, а все красоты, которые происходят на экране, игра исполняет сама. Так вот, в Assassin's Creed все не так.

Это АБСОЛЮТНЫЙ хардкор. У героя есть defensive и offensive состояние, в каждом из которых он исполняет совершенно разные трюки. Захваты, контрзахваты, удары, контрудары, броски, прыжки, манипуляция телом – за все это отвечают десятки комбинаций кнопок (я тестировал PS3-версию). Тут есть два замечания. С одной стороны – это действительно сложно освоить. На то, чтобы привыкнуть к controls, у меня ушло минут 15-20. С другой стороны, так называемый button mashing (это такой термин, обозначающий хаотическое нажатие на все кнопки сразу, в надежде на то, что что-нибудь выйдет) НЕ РАБОТАЕТ. Напасть на врага с мечом не получается – они по умолчанию в блоке, они наносят контрудары, они уклоняются. Поэтому вам ДЕЙСТВИТЕЛЬНО приходится контролировать продумывать каждое свое движение. То есть ВСЕ, что происходит на экране, вы действительно делаете сами. Все эти прыжки, скачки, наклоны и контрудары – за каждым движением стоит одна или несколько кнопок.

данные взяты с сайта "Игромания" igromania.ru

Последний раз редактировалось Sol@ris; 11.05.2008 в 15:06..
  Ответить с цитированием
Старый 07.11.2007, 21:29   #4
Turbo
Продвинутый Юзер
 
Аватар для Turbo
 
Регистрация: 05.11.2007
Сообщений: 107
Turbo вне форума
По умолчанию

Игры я очень жду буду брать для PS3. В игре кровь отменили (((
  Ответить с цитированием
Старый 07.11.2007, 21:36   #5
KLACK
ReGime Mobsta
 
Аватар для KLACK
 
Регистрация: 04.02.2007
Сообщений: 205
KLACK вне форума
По умолчанию

пистатая игра должна быть
  Ответить с цитированием
Старый 07.11.2007, 22:17   #6
BRU$$$
Страж порядка
 
Аватар для BRU$$$
 
Регистрация: 01.02.2007
Адрес: Mo$cow_(RU)
Любимая NFS: те что на PSP ^^
Сообщений: 588
BRU$$$ вне форума
По умолчанию

Какой смысл отменять кровь??? Всё равно же рейтинг М
  Ответить с цитированием
Старый 08.11.2007, 20:53   #7
Turbo
Продвинутый Юзер
 
Аватар для Turbo
 
Регистрация: 05.11.2007
Сообщений: 107
Turbo вне форума
По умолчанию

Да не знаю если чесно трейлер смотрел кровяки не видел.
Вот смотрю игроманку за июль в журнале статья о Assas'ине там видно что альтаир когото протыкает мечом не капли крови даже из него не вышло, меч тоже без крови

Последний раз редактировалось Turbo; 08.11.2007 в 20:58..
  Ответить с цитированием
Старый 10.05.2008, 15:20   #8
Макрэй
NFS-Racing.COM Admin
 
Аватар для Макрэй
 
Регистрация: 01.02.2007
Любимая NFS: Underground
Сообщений: 888
Макрэй вне форума
По умолчанию

Недавно установил себе его.
Пытался запустить на DirectX 10, но увы у меня чтото не получилось нормально это сделать, (игра запустилась, но половину текстур вообще небыло, просто черно белый фон, вообщем играть было невозможно)
Запустил на DX9, постаивл графу на макс - идет нормально, все понравилось, но играть дальше не стал... не люблю такого жанра игры , установил просто посмотреть на графу. )
  Ответить с цитированием
Старый 10.05.2008, 23:14   #9
Tej Quo
Young Cross
 
Аватар для Tej Quo
 
Регистрация: 01.02.2007
Адрес: Беларусь, г. Гомель
Любимая NFS: NFSU & NFSU2 Forever
Сообщений: 187
Tej Quo вне форума
По умолчанию

Посмотрел у Жеки - оч оч оч понраивлось. Я обожаю 3д-экшены с видом от 3-го лица. Как комп сменю - се поставлю.
  Ответить с цитированием
Старый 11.05.2008, 10:19   #10
ALP1NE
Продвинутый Юзер
 
Аватар для ALP1NE
 
Регистрация: 25.10.2007
Адрес: Комсомольск-на-Амуре
Сообщений: 106
ALP1NE вне форума
По умолчанию

Скучная игра на протяжении всей игры одни и те же задания
  Ответить с цитированием
Старый 11.05.2008, 15:05   #11
Sol@ris
Всевидящий МОрДЕР
 
Аватар для Sol@ris
 
Регистрация: 02.02.2007
Адрес: MSK
Любимая NFS: Most Wanted
Сообщений: 1,256
Sol@ris вне форума
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от ALP1NE Посмотреть сообщение
Скучная игра на протяжении всей игры одни и те же задания
Во-во... Самому сначала так понравилось, был кайф, а потом однообразие и скука взяли своё...
  Ответить с цитированием
Старый 04.08.2008, 11:36   #12
ZOMBIE4949
Начинающий Юзер
 
Аватар для ZOMBIE4949
 
Регистрация: 15.12.2007
Сообщений: 24
ZOMBIE4949 вне форума
По умолчанию

игрушка крутая!
  Ответить с цитированием
Старый 10.09.2008, 11:42   #13
Iver_nagget#3
Продвинутый Юзер
 
Аватар для Iver_nagget#3
 
Регистрация: 10.09.2008
Адрес: г.Барнаул
Любимая NFS: Жду самую любимую
Сообщений: 110
Iver_nagget#3 вне форума
По умолчанию

Хорошая игрушка половину прошел и достало скучно становится.
Говорят скоро вторая часть выйдет уже в нашем времени.
  Ответить с цитированием
Старый 10.05.2009, 22:42   #14
Wolverine
Продвинутый Юзер
 
Аватар для Wolverine
 
Регистрация: 10.05.2009
Любимая NFS: Pro Street
Сообщений: 94
Wolverine вне форума
По умолчанию

Играл в игру, поначалу очень нравилась, но потом когда миссии стали
одинаковые сразу разонравилась. Но до конца прошел
  Ответить с цитированием
Старый 11.05.2009, 03:03   #15
BRIAN
Житель форума
 
Аватар для BRIAN
 
Регистрация: 22.11.2008
Адрес: Иркутск
Любимая NFS: Most Wanted, shift
Сообщений: 441
BRIAN вне форума
По умолчанию

тоже самое
  Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Счетчик LiveInternet